ProjectDunk製作人專訪這是可以既打球又打架的遊戲

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原標題:《 Dunk》製作人專訪:這是可以既打球又打架的遊戲

《 Dunk》是一款風格獨特的熱血籃球遊戲。本作的遊戲畫面通過卡通渲染呈現了別具一格的世界,規則方面則在籃球規則之外加入了每個角色專屬的格鬥技能,通過戰鬥同樣可以贏得比賽。

《 Dunk》當前主要面向PC和主機平台開發,並在去年E3上吸引了不少玩家關注。A9VG近日採訪了本作的主策劃張航先生,他曾參與過端游《奇幻編年史》、手遊《天下HD》《神都夜行錄》等項目。我們請他聊了聊關於本作的核心玩法以及開發故事。

△遊戲實錄畫面

――籃球遊戲在現在的遊戲市場上其實不多,真實方面有《NBA 2K》《NBA Live》系列,卡通方面有《NBA 2K 》《3v3街頭籃球》。請問《 DUNK》和這些籃球遊戲相比最大的不同之處在哪裡?

張航:在小時候經典的體育動畫裡,主人公用必殺技終結比賽的時刻給我的童年留下了深刻的印象。因此我們從熱血和必殺技的角度出發設計了一款融合了格鬥要素的籃球遊戲,簡單來說,就是遊戲中既可以打球也可以打架,玩家需要通過角色獨有的招式,靈活運用技能和戰術贏得比賽。

――遊戲將戰鬥和籃球結合在了一起,那麼一般情況下玩家在遊玩的過程中「打人」和「打球」所占的比例大概各是多少?

張航:這兩個模塊它們是相輔相成的,更多的是取決於玩家的性格。打人獲得的好處是取得局部優勢,創造更多的得分機會,也可以一剛到底,將敵人全部KO,取得勝利。

――只打人不打球的話可以取勝嗎?勝率高嗎?

張航:當把對手3人全部打敗離場也會取得比賽勝利,稱作KO獲勝,當然你的對手也不是任你擺布的活靶子,除了被反殺的風險外,項目組內部比賽時經常發生沉迷打人,一擡頭比分已經大規模落後的情況。

――多人在線時的模式都有哪些?

張航:3v3全場比賽是遊戲的主要模式,除了快速匹配外,還有賽季制的認真模式。

――每個角色都有專屬技能和必殺技,那麼在設計平衡性方面是怎麼去調整的呢?是否會有某種類型的角色克制另一種類型角色的情況?

張航:首先我們從角色本身的特點出發設計了他們獨有的技能和必殺技,有些是卓絕的籃球特技,有些則專注怎麼「放倒」對手。這些技巧之間自然的形成了一些組合套路和克制關係,希望玩家基於自己對角色的理解解鎖更多的比賽方式。

――英雄解鎖的條件是什麼?預計有多少英雄可以解鎖?英雄的熟練度和皮膚會對遊戲玩法方面帶來哪些改變?

張航:玩家可以通過玩遊戲過程中獲得的金幣來解鎖英雄,第一個版本將有10到12個英雄推出。熟練度和皮膚僅僅是視覺上的區別,不會影響遊戲玩法和平衡性。

――遊戲的世界觀選用了近未來的設定,選擇這樣的設定是因爲什麼呢?美術設定方面有參考哪些元素嗎?

張航:近未來世界由於科技發展,年輕人和極限運動愛好者將新技術改造後融入籃球項目,讓「傳統的」籃球項目變成了更刺激的新形態,變成了遊戲中可以既可以打架,又可以「上天入地」的樣子。我們的遊戲世界其實是有一點復古感的近未來世界,科技雖然改變了生活,但是是往更有人文關懷和生活氣息的方向,而不是傳統印象中的冰冷感。另外,我們的美術學習和使用了大量日式動畫分鏡的技巧來製作必殺技演出,力求還原原汁原味日式動畫必殺技鏡頭。

――本作的介紹中說當前主要面向PC和主機平台開發,請問具體是哪些主機平台呢?今後上市的計劃現在確定了嗎,是PC和主機平台同時推出還是陸續推出?

張航:我們計劃於2019年二季度推出PC版本,之後在陸續推出其它平台的版本,希望多多關注我們的微博@Dunk,所有最新的消息都會在微博第一時間公布。

――我看到你們曾在E3 2019上參展,請問這次參展爲你們帶來怎樣的收穫、反饋或經驗?

張航:相比國內展會上手遊的強勢,E3仍舊是主機PC等平台面向核心玩家的遊戲的大本營。去E3更多是抱粉絲心態去瞻仰和學習行業大手們的作品。當然我們的遊戲demo也因此接觸了大量看展會的玩家,第一次參加展會由於經驗不足,沒有準備足夠的宣傳材料,但有喜歡我們遊戲的玩家在試玩過後主動詢問遊戲的跟進方式,並當場手抄。這讓我們堅定了爲硬核玩家做遊戲的理念,帶著更敬畏的心態投入到後續的開發工作中。